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Numerosos investigadores coinciden en señalar que la empatía actúa como factor protector de las conductas antisociales y agresivas, y es por tanto una habilidad que debe entrenar o desarrollar cualquier programa de intervención. Así mismo, la impulsividad se considera un factor de riesgo de aparición de conductas antisociales y/o agresivas, y forma parte del perfil psicológico del agresor. Hasta hace unos años la finalidad de los videojuegos era exclusivamente lúdica y comercial. Sin embargo, en las últimas décadas han empezado a aparecer en el mercado una serie de videojuegos con fines educativos, motivando la aparición de una nueva línea de investigación centrada en el estudio de los efectos beneficiosos para niños y adolescentes del uso de videojuegos. Así, en los últimos años surgen lo que hoy día conocemos como serious games , término utilizado para referirse a aplicaciones de software o hardware desarrolladas bajo los principios de tecnología y diseño de juego pero con un objetivo principal distinto al puro entretenimiento . Por tanto el objetivo de este proyecto es diseñar y desarrollar un serious game , cuidando que a nivel psicológico y clínico el videojuego este diseñado para generar y/o potenciar la aparición de conductas prosociales, en niños y adolescentes de forma lúdica. Además se busca evaluar el impacto que la exposición al videojuego tiene sobre la variable empatía e impulsividad y la repercusión que el entrenamiento de estas habilidades tiene sobre la conducta antisocial y/o agresiva en niños y adolescentes. Al introducir metas terapéuticas en un juego se le ofrece al niño-adolescente una herramienta atractiva con la que puede aprender, practicar y reafirmar conceptos psicoeducativos básicos. | ||||
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