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INVESTIGACIÓN

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serious gamingEn los últimos años las noticias de conductas agresivas y antisociales entre niños y adolescentes han aumentado de forma alarmante, cada vez son más los afectados por esta problemática, que repercute tanto en su rendimiento académico como su desarrollo personal, además estos problemas no solo tienen consecuencias negativas para el niño-adolescente, la familia, el sistema escolar y la sociedad en general también se ve afectada. Estos datos ponen de manifiesto la necesidad de intervenir y/o prevenir la aparición de este tipo de comportamientos.

Numerosos investigadores coinciden en señalar que la empatía actúa como factor protector de las conductas antisociales y agresivas, y es por tanto una habilidad que debe entrenar o desarrollar cualquier programa de intervención. Así mismo, la impulsividad se considera un factor de riesgo de aparición de conductas antisociales y/o agresivas, y forma parte del perfil psicológico del agresor.

Hasta hace unos años la finalidad de los videojuegos era exclusivamente lúdica y comercial. Sin embargo, en las últimas décadas han empezado a aparecer en el mercado una serie de videojuegos con fines educativos, motivando la aparición de una nueva línea de investigación centrada en el estudio de los efectos beneficiosos para niños y adolescentes del uso de videojuegos. Así, en los últimos años surgen   lo que hoy día conocemos como serious games , término utilizado para referirse a aplicaciones de software o hardware desarrolladas bajo los principios de tecnología y diseño de juego pero con un objetivo principal distinto al puro entretenimiento .

Por tanto el objetivo de este proyecto es diseñar y desarrollar un serious game , cuidando que a nivel psicológico y clínico el videojuego este diseñado para generar y/o potenciar la aparición de conductas prosociales, en niños y adolescentes de forma lúdica. Además se busca evaluar el impacto que la exposición al videojuego tiene sobre la variable empatía e impulsividad y la repercusión que el entrenamiento de estas habilidades tiene sobre la conducta antisocial y/o agresiva en niños y adolescentes.

Al introducir metas terapéuticas en un juego se le ofrece al niño-adolescente una herramienta atractiva con la que puede aprender, practicar y reafirmar conceptos psicoeducativos básicos.

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